角色扮演遊戲中的道德

近些年,以穿越為題材的小說和影視作品層出不窮,我對此不太感冒,因為我早就身體​​力行了。我對穿越的理解就是,離開熟悉的空間和時間,脫離窠臼,給自己一個機會,想不曾想過的事,做不曾做過的事。按我這個定義,旅行算是對空間的穿越,可惜時間不曾穿越。閱讀第一人稱小說,將自己代入主角,可以達到心理層面的時空穿越,可惜不自由,成了作者的牽線木偶。咱們讀者可以選擇看哪一本,但是沒有改變劇情的自由,甚至再退一步,僅僅選擇劇情的自由都木有。初中看過一部叢書《矮腳雞書系》,多分支的樹狀劇情結構,給予讀者選擇的自由,不同的支線不同的結局。後來沒找到這種小說,或許能夠創作這類小說的作者都去做遊戲劇情架構師了。綜合來看,玩角色扮演遊戲是現實可以做到穿越。

角色扮演一直是我的大愛,無論是RPG還是MMORPG,都玩過一些,甚至曾經短期供職網游公司。在我看來,中國大陸的遊戲,至少在角色扮演這個類型,落後歐美不止一個層次。甚至,以我的品味來看,大陸的網游全都沒有可玩性,都是浪費時間的垃圾。我認為之所以這樣,問題出在遊戲設計團隊集體缺德導致的體系混亂。

道德是什麼,我記得小學有思想品德課,給予了明確定義,那些定義對我來說就是屁,早已煙消雲散。中學有政治課,我甚至記不清是否講過道德這事兒。反倒是在youtube無意間看到某個英語國家的中學哲學課,一句話數年不忘:“道德是什麼?如果我把自己的定義強加給你,就成了道德綁架。我只能說,當你思考這個問題時,你至少是一個有道德的人。”

歐美遊戲道德體系多種多樣,諸如善惡二元化、再譬如“守序—中立—混亂”或“善良—中立—邪惡”單軸三大陣營,亦或者雙軸九大陣營。

玩家的一言一行會被量化,所處陣營是動態變化的。耗費成本搞得如此清晰,卻通常沒有獎懲,遊戲本身並不做價值觀導向,即並不利誘玩家加入某一陣營。陣營並不決定角色的實力,只會體驗不同的劇情分支,不同的NPC對話風格,不同的職業(只是技能風格不同,不涉及實力)等等。一開始我不明白既然沒有獎懲,劃分了乾嘛,那句話讓我秒懂。

大陸RPG和MMORPG缺少的正是對道德的思考。大陸RPG常見扮演大俠的主角,闖入私宅翻箱倒櫃,取走現金、裝備、藥品。遊戲的設計團隊思考過嗎,入室盜竊這種行為和大俠的身份相稱嗎?可笑的是,這種設計不止幾部遊戲,幾乎成了大陸RPG的標配。與其相反的是,歐美這類設計極其罕見,以至於《無冬之夜》聖騎士入室盜竊後依然可以使用聖騎士的技能,被玩家集體抗議。

很多評論都把國產RPG死因歸咎為玩家不道德——支持盜版,說得好像都是咱們玩家的錯。我認為這個觀點浮於表面,本質原因是——遊戲設計團隊本身懶得思考,無視道德的遊戲設定讓玩家中習慣思考的一部分人用手投票,選擇不玩,只吸引到另一類玩家:一邊說“我好喜歡這遊戲”,一邊下載盜版。這是設計團隊自己種的苦果,不要賴到玩家身上。

大陸RPG全軍覆沒後,商家開始轉向網游,有些遊戲只適合做成單機,卻硬做成網游,可玩性慘不忍睹,我就不說了,本文集中說道德這一方面。相對於單機的道德體系缺失,大陸網游的道德體系核心是錢,比如錢可以洗紅名,比如以前大陸網游,玩家想要把一些物品送給朋友,可以把物品扔地上,朋友來撿。現在不少網游不再允許,只能通過交易所。目的不是防止手賤的玩家亂搶,而是為了賺交易手續費。

不止是道德體係以錢為核心,經濟體系、競技體系、社交體係等等都因為以錢為核心,變成了笑話。

為了湊數據哄騙股東,搞一些活動大量贈送遊戲幣,提升活躍付費賬戶、平均同時在線人數、最高同時在線人數等指標,然後為了經濟體係不因為通貨膨脹過於猛烈而崩潰掉,引入賭博來消耗玩家的遊戲幣,比如強化成功率20%等等。玩家搬磚、搬磚、再搬磚後,強化失敗、失敗、再失敗,破產剁手,這就是大陸MMORPG的經濟體系。

競技場不抹平裝備和等級的差異,土豪手殘也可以虐小人民幣玩家,小人民幣玩家虐免費玩家,這就是大陸MMORPG的競技體系。

社交,呃,大陸MMORPG有社交體系嘛?

公司不是慈善組織,賺錢是必須的,但錢不應該這樣賺。應該怎樣賺,吃相好看的方式有很多,Carol原創,如需轉載請註明首發站Lorac.net
下面我轉載一篇舊新聞。

《異域鎮魂曲》精神續作《苦難》8小時募資超百萬美元
日期:2013-03-07 06:48:51 來源:Joynews.cn 作者:張帆

作為一篇新聞,這一事件可以被概括為:《廢土2》(Wasteland 2)開發商inXile通過Kickstarter再度發起了第二個項目:《異域鎮魂曲》的精神繼承者Torment: Tides of Numenera 。這一項目僅僅上線6個小時就達到了最初的募資目標90萬美元,8小時之內即突破百萬美元,而且這個數字還在快速增長。

  “什麼能改變一個遊戲的本質?”
   有些時候,玩家需要的只是一個名字:苦難(Torment)。

  1999年12月,當13年前的黑島工作室向遊戲界送出這份禮物的時候,它曾是《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)的副標題。

這13年來,我們失去了黑島工作室,告別了Caen兄弟鳩占鵲巢之前的Interplay,目睹了龍與地下城規則從2版發展到4版,見證了THQ從全盛走向滅亡,經歷了3DS的大使、PSV與Wii U的輪流暴死……隨著一台台主機、一枚枚硬盤的新陳代謝,遊戲界的血液流經並融入了我們的生活,我敢說自己不止一次地感受到了遊戲本質的改變——尤其是在一款本應是單機的遊戲被發行商要求強制聯網、一個個自己鍾愛的品牌放下身段或遭到封藏、遊戲中的文字越來越少、教程越來越多、連BioWare撰寫的文本都沒有了質量保障的時候……失落的精神和疲憊的身體會告訴我並不是每一滴血液都是健康的。

  Kickstarter也在改變著遊戲的本質:通過直截了當地向玩家索取金錢來最大限度地降低遊戲的銅臭含量。將游戲開發的全部風險轉移並平分到每個人的錢包裡。對一些人而言,登上Kickstarter的舞台需要人氣、勇氣或是運氣。而對另一些人來說,將Kickstarter變成實現自己人生目標的工具只是時間問題——什麼時候登場、什麼時候成功的問題。

 inXile是​​Kickstarter遊戲類別下最大的贏家之一,這得益於他們的領導人Brain Fargo並沒有在Interplay的內部鬥爭中磨掉自己的鋒芒,得益於昔日Interplay能夠滋養黑島工作室的企業文化得到了inXile的繼承(正是Brain Fargo當年對《異域鎮魂曲》這個項目亮了綠燈),得益於昔日《廢土》《輻射》《異域鎮魂曲》……的玩家都已長大成人,事業有成,得益於玩家心中的遺憾和期望在這13年來從未得到過彌補和滿足。

   有些時候,改變遊戲本質的只是一個名字:苦難。一個足以從停屍房的寂靜中中喚醒無名氏的名字。即便這個世界不再由海岸巫師主宰, 就算這裡不再有印記城、痛苦女士或異度風景,但一個名字足以創造一片應許之地:藉此,我們知道仍有人記得自己昔日的夢想,甚至許諾實現它。

 我們得到的是Torment: Tides of Numenera,inXile的新作,世界觀基於Monte Cook的桌面角色扮演遊戲設定Numenera,雖然沒有延續《異域鎮魂曲》的名稱,但他們許諾延續《異域鎮魂曲》的主題。


遊戲原畫——因為還沒有正式開工,所以也只有原畫……

  Torment: Tides of Numenera是一款純粹的單機角色扮演遊戲,不附加任何DRM措施(Steam版除外),採用斜45度軸測視角,並繼續採用inXile用於開發《廢土2》的Unity引擎。這裡會有豐富的可選隊友、大量的對話和豐富的劇情……就像《廢土2》努力的方向即是回歸《廢土》那樣,這款遊戲的發展方向即是“與《異域鎮魂曲》相似”——我不知道在2013年剩下的數月中還能否見到魄力可與之匹敵的豪言壯語。

 關於Torment: Tides of Numenera的開發團隊陣容,我曾在今年1月的報導中進行過介紹——除了黑曜石員工因忙於他們自己的Project Eternity而無力提供援助之外,你能想到的與《異域鎮魂曲》遊戲開發相關的人物基本都匯聚於此:《異度風景》設定原作者Colin McComb和Monte Cook、《異域鎮魂曲》編劇Adam Heine……甚至還包括《異域鎮魂曲》、 《輻射》1、2、《輻射——新維加斯》的作曲家Mark Morgan!

 當然,這次不會像《廢土2》那樣有Chris Avellone的友情支援了——但他從黑曜石發來賀電:“我非常尊重Torment的開發團隊,並曾在這些年來的諸多項目中與其中很多人共事過。我相信他們能夠以正確的美學對待Torment,並賦予其應有的形態。”

   根據Kickstarter頁面的介紹,Torment的故事將圍繞三個主題展開:

   首先是一個永恆的問題:人生有何意義(What does one life matter)?我們生命的意義究竟是舉足輕重還是不值一提?我們能夠留下怎樣的遺產?作為Torment遊戲舞台的世界已經在Numenera中重複了8次輪迴,人類正在文明的廢墟上重建著第九個新世界,漫步於遠古廢墟的殘垣斷壁之中,每個人都會找到屬於他的答案。

 Torment的第二個主題是放棄(abandonment):像是對於某個地區、某條生命、某個孩子還是某個意志的放棄,玩家會在故事中探索放棄對與這一抉擇相關的人造成的影響。在一些情況下,玩家需要幫助自己的隊友——或是自己親自對放棄做出選擇,並根據自己的選擇在世界之中留下遺產。

   第三個主題是神秘(mystery):遊戲的世界是一個剛獲新生的蒙昧世界,玩家需要從中探索屬於自己的真相和答案:身邊的人會如何對待自己?會提供協助還是構成阻礙?甚至是造成傷害?為何如此?是什麼驅使著他們,又是什麼在推動著自己?神秘不僅僅存在於世界的表像中,它還瀰漫在自己的內心世界裡。

 最後,無需擔心《苦難》項目開工會對《廢土2》造成不利影響:由於《廢土2》的文本撰寫工作已經接近完成,《苦難》尚處於設定創作階段,兩個項​​目的參與人員不會顧此失彼。